alexametrics
25.8 C
Mojokerto
Friday, May 20, 2022

Tingkatkan Keterampilan Literasi Digital Siswa

PEMBELAJARAN daring, membawa berbagai dampak kurang baik terhadap anak usia sekolah. Salah satunya siswa mengalami penurunan atau degradasi karakter. Di sisi lain, peserta didik juga cenderung menyalahgunakan gadget untuk bermain game online.

Kondisi itulah yang mendorong Kurnia Widyaningsih berusaha mengalihkan ketergantungan siswa terhadap game online dengan permainan edukatif menggunakan empat aplikasi sekaligus. Guru yang bedinas di SDN Miji 4 Kota Mojokerto ini kemudian merumuskan best practice yang diberi nama Terampil Berliterasi Digital Berbasis FCM Go D’Quiz untuk Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.

Nia, sapaan akrab tenaga pendidik kelas IV SDN Miji 4 ini mengungkapkan, berdasarkan hasil observasi dan wawancara selama pembelajaran daring, tidak sedikit siswa yang mengalami penurunan karakter. Utamanya terkait kedisiplinan, tanggung jawab, hingga kemandirian. ”Anak-anak juga terlalu asyik dengan HP (handphone) saat pembelajaran daring di rumah. Sehingga mereka banyak yang kecanduan game online,” tandasnya.

Setidaknya, dari 28 siswa di kelas IV SDN Miji 4, sebanyak 20 anak ditemukan menyalahgunakan teknologi informasi untuk game online dibanding untuk belajar. Di sisi lain, hanya terdapat 6 peserta didik yang masih menghafal lagu-lagu daerah, sementara tingkat pengetahuan 22 siswa lainnya sudah mulai tergerus.

Baca Juga :  Tembus Pasar Luar Pulau, Produksi Serupa Jadi Ancaman

Permasalahan lainnya juga muncul saat digulirkannya Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT). Karena terjadi kemerosotan nilai yang signifikan antara saat pembelajaran daring dan PTMT di dalam kelas. ”Saat pembelajaran daring di rumah, rata-rata nilai siswa bagus-bagus. Tapi ketika kita tes ulang dengan soal yang sama di sekolah, hanya ada 10 anak yang ada di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal),” tandasnya.

Perbedaan hasil ini menunjukkan bahwa tingkat kejujuran dan tanggung jawab siswa masih kurang saat daring. Karena itu, Alumnus Universitas Negeri Surabaya (Unesa) jurusan Pendidikkan Guru Sekolah Dasar ini mendesain pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan literasi digital siswa dalam mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.

Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, Nia menerapkan pembelajaran menggunakan berbagai aplikasi yang disebut Go D’Quiz. Yakni mengkolaborasi aplikasi Google Classroom,  Math Play Ground, Desmos, dan Quizizz. ”Jadi saya menggunakan empat aplikasi. Supaya anak-anak bisa terampil dan dialihkan dari game online ke game edukasi,” tandasnya.

Di samping itu, Nia juga menggunakan strategi Flipped Classroom Model (FCM) untuk mensiasati terbatasnya waktu di kelas hanya 2 jam 45 menit per pertemuan. Sehingga, siswa belajar materi terlebih dahulu sebelum tatap muka di sekolah. ”Dari hasil rangkuman dan materi yang belum dipahami itu dibahas di sekolah,” tandas pendidik yang tinggal di Jalan Rajekwesi, Kelurahan Wates, Kecamatan Magersari, Kota Mojokerto ini.

Baca Juga :  Kelurahan Jagalan Punya Empat Tempat Ibadah Empat Agama

Ketika memasuki pembelajaran inti di dalam kelas, peserta didik dimotivasi dengan berbagai pilihan game matematika menggunakan aplikasi Math Play Ground. Selanjutnya, siswa juga diberi challenge agar aktif belajar dan berdiskusi melalui aplikasi Desmos. ’’Setelah sudah selesai, siswa diberi soal evaluasi menggunakan aplikasi Quzizz,’’ imbuh Nia.

Sebelum kegiatan pembelajaran ditutup, anak didik diajak untuk menyanyikan berbagai lagu daerah sekaligus menyampaikan pesan moral yang terkandung di dalamnya. Tak berhenti di situ, setelah pulang sekolah, kegiatan pembelajaran tetap dilanjut saat berada di rumah. ”Anak bisa menonton kembali video materi, membuka Desmos, atau mengerjakan evaluasi lagi. Jadi untuk me-review saja selama di rumah,” pungkas peraih Juara II Teaching Challenge, Adu Kreativitas Mengajar 2021 ini. (ram/ron)

 

PEMBELAJARAN daring, membawa berbagai dampak kurang baik terhadap anak usia sekolah. Salah satunya siswa mengalami penurunan atau degradasi karakter. Di sisi lain, peserta didik juga cenderung menyalahgunakan gadget untuk bermain game online.

Kondisi itulah yang mendorong Kurnia Widyaningsih berusaha mengalihkan ketergantungan siswa terhadap game online dengan permainan edukatif menggunakan empat aplikasi sekaligus. Guru yang bedinas di SDN Miji 4 Kota Mojokerto ini kemudian merumuskan best practice yang diberi nama Terampil Berliterasi Digital Berbasis FCM Go D’Quiz untuk Mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.

Nia, sapaan akrab tenaga pendidik kelas IV SDN Miji 4 ini mengungkapkan, berdasarkan hasil observasi dan wawancara selama pembelajaran daring, tidak sedikit siswa yang mengalami penurunan karakter. Utamanya terkait kedisiplinan, tanggung jawab, hingga kemandirian. ”Anak-anak juga terlalu asyik dengan HP (handphone) saat pembelajaran daring di rumah. Sehingga mereka banyak yang kecanduan game online,” tandasnya.

Setidaknya, dari 28 siswa di kelas IV SDN Miji 4, sebanyak 20 anak ditemukan menyalahgunakan teknologi informasi untuk game online dibanding untuk belajar. Di sisi lain, hanya terdapat 6 peserta didik yang masih menghafal lagu-lagu daerah, sementara tingkat pengetahuan 22 siswa lainnya sudah mulai tergerus.

Baca Juga :  Babak Final Digelar Hari Ini

Permasalahan lainnya juga muncul saat digulirkannya Pembelajaran Tatap Muka Terbatas (PTMT). Karena terjadi kemerosotan nilai yang signifikan antara saat pembelajaran daring dan PTMT di dalam kelas. ”Saat pembelajaran daring di rumah, rata-rata nilai siswa bagus-bagus. Tapi ketika kita tes ulang dengan soal yang sama di sekolah, hanya ada 10 anak yang ada di atas KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal),” tandasnya.

Perbedaan hasil ini menunjukkan bahwa tingkat kejujuran dan tanggung jawab siswa masih kurang saat daring. Karena itu, Alumnus Universitas Negeri Surabaya (Unesa) jurusan Pendidikkan Guru Sekolah Dasar ini mendesain pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan literasi digital siswa dalam mewujudkan Profil Pelajar Pancasila.

- Advertisement -

Dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi, Nia menerapkan pembelajaran menggunakan berbagai aplikasi yang disebut Go D’Quiz. Yakni mengkolaborasi aplikasi Google Classroom,  Math Play Ground, Desmos, dan Quizizz. ”Jadi saya menggunakan empat aplikasi. Supaya anak-anak bisa terampil dan dialihkan dari game online ke game edukasi,” tandasnya.

Di samping itu, Nia juga menggunakan strategi Flipped Classroom Model (FCM) untuk mensiasati terbatasnya waktu di kelas hanya 2 jam 45 menit per pertemuan. Sehingga, siswa belajar materi terlebih dahulu sebelum tatap muka di sekolah. ”Dari hasil rangkuman dan materi yang belum dipahami itu dibahas di sekolah,” tandas pendidik yang tinggal di Jalan Rajekwesi, Kelurahan Wates, Kecamatan Magersari, Kota Mojokerto ini.

Baca Juga :  Berganti Nama Jadi Soeloeh Indonesia

Ketika memasuki pembelajaran inti di dalam kelas, peserta didik dimotivasi dengan berbagai pilihan game matematika menggunakan aplikasi Math Play Ground. Selanjutnya, siswa juga diberi challenge agar aktif belajar dan berdiskusi melalui aplikasi Desmos. ’’Setelah sudah selesai, siswa diberi soal evaluasi menggunakan aplikasi Quzizz,’’ imbuh Nia.

Sebelum kegiatan pembelajaran ditutup, anak didik diajak untuk menyanyikan berbagai lagu daerah sekaligus menyampaikan pesan moral yang terkandung di dalamnya. Tak berhenti di situ, setelah pulang sekolah, kegiatan pembelajaran tetap dilanjut saat berada di rumah. ”Anak bisa menonton kembali video materi, membuka Desmos, atau mengerjakan evaluasi lagi. Jadi untuk me-review saja selama di rumah,” pungkas peraih Juara II Teaching Challenge, Adu Kreativitas Mengajar 2021 ini. (ram/ron)

 

Artikel Terkait

Most Read

Artikel Terbaru


/